-->

November 10, 2013

Tangram: Media Pembelajaran Matematika

PENDAHULUAN
Selama ini proses pembelajaran khususnya matematika di kelas Sekolah Dasar daerah terpencil kebanyakan masih mengunakan paradigma yang lama dimana guru memberikan pengetahuan kepada anak dan anak menerimanya secara pasif. Guru mengajar dengan metode konvensional yaitu metode ceramah dan mengharapkan anak duduk, diam, dengar, catat dan hafal (3DCH) sehingga Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) menjadi monoton dan kurang menarik perhatian anak. Padahal anak usia sekolah dasar memiliki tahap perkembangan kognitif yang berbeda.
Memperhatikan permasalahan di atas, sudah selayaknya dalam pengajaran matematika dilakukan suatu inovasi khususnya di daerah terpencil guna membuat revolusi dalam Kegiatan Belajar Mengajar. Untuk meningkatkan mutu pendidikan dasar secara umum dan mutu pelajaran matematika secara khusus diperlukan perubahan pola pikir positif, salah satunya dengan menerapkan permainan edukatif sebagai media pembelajaran. Banyak permainan edukatif yang bisa digunakan sebagai media pembelajaran untuk menumbuhkan semangat dan motivasi dalam belajar, serta menjadi sumber anak-anak untuk memahami pembelajaran dengan lebih mudah.
Tangkram merupakan salah satu permainan edukatif, selain bisa digunakan untuk bermai tangkram bias digunakan untuk mengajarkan konsep-konsep dasar matematika. Permainan tangram cocok untuk diterapkan di sekolah dasar khususnya pada mata pelajaran matematika karena dengan tangkram guru dapat memperkenalkan berbagai bidang geometri datar. Apalagi untuk  sekolah dasar di daerah-daerah terpencil yang masih terbatas media pembelajarannya, penggunaan tangkram sangat menguntungkan guru. Guru atau pendidik bisa membuat sendiri permainan ini dari bahan-bahan yang seadanya, yaitu karton, kayu, atau bahan-bahan lainnya yang bisa digunakan.



I
Apa itu Tangram?
Tangram adalah permainan yang paling tua yang dikenal dalam matematika. Perminan ini dikembangkan pertama kali di negeri Cina dan sering disebut dengan puzzle china. Tangram berasal dari kata Tang dan Gram. Tangram (Bahasa Mandarin : 七巧板 (qī qiǎo bǎn), secara harafiah berarti "tujuh papan keterampilan") adalah suatu puzzle yang terdiri dari tujuh keping bangun datar (disebut ‘tans’) yang terdiri atas :
-          Dua segitiga siku-siku sama kaki (besar)
-          Dua segitiga siku-siku sama kaki (kecil)
-          Satu segitiga siku-siku sama kaki (sedang)
-          Satu bujursangkar (kecil), dan
-          Satu jajaran genjang

II
Sejarah dan Perkembangan Tangram
Awal mula tangram ditemukan dan siapa penemunya tidak tercatat dalam sejarah China. Buku pertama yang mencatat tentang tangram dipublikasikan di China pada tahun 1813, namun saat itu tangram sudah dianggap permainan kuno. Menurut cerita, tangram merupakan teka-teki yang sering dimainkan oleh orang-orang Tanka yang hidup di atas kapal-kapal dagang Cina di pelabuhan-pelabuhan Cina sekitar 4000 tahun yang lalu. Orang-orang Tanka berdagang dengan kapal-kapal asing. Kemungkinan nama tangram diambil dari tanka game. Satu alasan yang bisa diberikan mengapa Tangram diyakini sebagai permainan yang berasal dari China walalupun buktinya kurang kuat adalah kemungkinan bahwa tangram merupakan permainan wanita dan anak-anak pada saat itu, sehingga pembelajaran yang mendalam tentang tangram dianggap sia-sia pada jamannya.
Tangram mulai dikenal di Eropa & Amerika pada awal abad ke 19, yang mestinya karena tali perdagangan dengan China yang meningkat. Ada beberapa orang yang  mencari berapa banyak bentuk convex (cembung) yang bisa dibentuk dari keping-keping tangram tersebut.  Fu Traing Wang dan Chuan-Chih Hsiung membuktikan bahwa jawabannya adalah 13 (tiga belas). "Bentuk convex itu digambarkan sebagai berikut: bila ada suatu gambar di kertas dan Anda menggambar dua titik di dalam gambar tersebut (lokasi titik boleh di mana saja, asal masih di dalam gambar), lalu menarik garis lurus antara dua titik tersebut, jika ternyata garis tersebut selalu berada di dalam gambar, maka gambar tersebut adalah convex.  
Tangram yang dulunya hanya permainan kini banyak digunakan sekolah-sekolah dasar untuk membantu proses belajar. Bahkan satu sekolah dasar di Amerika mengunakan tangram sebagai alat pemersatu murid-murid sekolah yang datang dari berbagai suku dan bangsa.   

   
III
Manfaat Tangram
Para ahli berpendapat bahwa Tangram bermanfaat bagi anak-anak dalam berbagai hal, di antaranya (Bohning and Althouse 1997; Krieger 1991; National Council of Teacher’s Mathematics 2003) :
Ø  Mengembangkan rasa suka terhadap geometri
Ø  Mampu membedakan berbagai bentuk
Ø  Mengembangkan perasaan intuitif terhadap bentuk-bentuk dan relasi-relasi geometri
Ø  Mengembangkan kemampuan rotasi spasial
Ø  Mengembangkan kemampuan pemakaian kata-kata yang tepat untuk memanipulasi bentuk (misalnya ‘ membalik’, ‘memutar’, ‘menggeser’)
Ø  Mempelajari apa artinya ‘kongruen’ (bentuk yang sama dan sebangun)
Ø  Tangram juga dapat menjadi pengalaman multi-kultural bagi para pelajar. Ada beberapa kegiatan seni bahasa yang berpusat seputar Tangram, sehingga di sini terjadi hubungan inter-disipliner bidang ilmu.




IV
Aturan Main dalam Tangram
Aturan dasar bermain adalah dengan cara menghubungkan sisi-sisi ketujuh tan (semua tan harus digunakan) dan tiap tan tidak boleh saling tumpang tindih. Kemampuan tertentu tidaklah dibutuhkan untuk bisa bermain tangram – cukup dengan kesabaran, waktu dan imaginasi tiap orang akan dapat memecahkan cara membentuk sesuatu atau menciptakan model imaginer baru.
Balok-balok tan bisa dibeli atau dapat juga dibuat sendiri dengan mudah. Alat-alat yang dibutuhkan hanyalah selembar kertas dan gunting. Cara membuatnya: Ambil kertas lipat yang persegi empat (kalo bukan persegi empat mesti dibuat persegi empat dulu) lalu digunting.

V
Penutup
            Tangram memberikan kesempatan pada pemain (segala usia, baik anak-anak hingga orang dewasa) untuk menggunakan permainan ini sebagai alat peraga guna membentuk pengertian akan ide-ide geometri, juga mengembangkan kemampuan spasial. Mereka dapat menggerakkan kepingan-kepingan Tangram untuk menyadari relasi bentuk geometri tiap keping, dan juga mempelajari mengenai pembalikan, pemindahan dan perputaran (refleksi, rotasi dan pemindahan posisi). Hal ini memberikan gambaran nyata bagi mereka yang orientasi belajarnya adalah melalui penglihatan (visual). Dengan memindahkan-mindahkan ketujuh kepingan yang ada, kita dapat menciptakan berbagai bentuk yang sangat banyak. Ini adalah awal mula / dasar untuk mengerti akan luas (area) dan garis keliling. Kongruensi, persamaan dan simetri juga dapat dipelajari menggunakan Tangram. Kita bahkan juga dapat menggunakan Tangram untuk menghitung luas tanpa menggunakan rumus.


Selamat Datang di www.anaziz.com semoga konten yang anda cari ada disini. Website ini masih dalam pengembangan dan akan berorientasi pada bidang pendidikan terutama perangkat pembelajaran. Semoga bisa menjadi website yang berguna terutama untuk pengembangan pendidikan di Indonesia.

1 komentar:

  1. Konsultasi & Pembuatan Media Pembelajaran, Game Edukasi, Animasi, Kuis, Presentasi, Template & Source Code Flash/Android
    PSC Indonesia | WA. 0815 797 4549 | BBM. 7585807C
    www.pscindonesia.com

    ReplyDelete